Funcionalidades
Sistema de Intenção do Jogador
- Sobreviventes agora podem enviar e receber mensagens de texto durante uma partida
- Ao pressionar e segurar o botão de rolagem ao usar um Mouse, ou a entrada direita do direcional em controles, os jogadores podem abrir a roda de mensagens
- 8 mensagens estão disponíveis para os jogadores selecionarem e enviarem
- Passar o cursor sobre a mensagem e soltar o botão enviará a mensagem
- O botão é personalizável
- Mensagens enviadas são mostradas a todos os Sobreviventes, ao lado de suas informações no lado esquerdo da tela
- As mensagens são pré-definidas.
- Os jogadores podem personalizar quais mensagens querem utilizar nas Opções
- Em Detalhes da Partida, os jogadores podem silenciar e reativar o som de qualquer outro jogador durante uma partida
- O silenciamento não é comunicado ao jogador silenciado
- Ao pressionar e segurar o botão de rolagem ao usar um Mouse, ou a entrada direita do direcional em controles, os jogadores podem abrir a roda de mensagens
- Nas Configurações, os jogadores podem desativar o sistema, se quiserem optar por não participar
- Em Detalhes da Partida, os jogadores que desativaram o sistema são marcados com um ícone de "não" para indicar que optaram por não participar
- Para reduzir o spam, um tempo de recarga de 1s é aplicado quando os jogadores enviam mensagens muito rapidamente.
- Se um jogador continuar mandando mensagens repetidamente, seu tempo de recarga aumentará em até 5 segundos.
- Esperar antes de enviar novas mensagens redefinirá o tempo de recarga para sua duração mais curta.
- A seção "Jogabilidade" foi adicionada às Opções.
- As opções do sistema estão na aba Jogabilidade, em "Mensagens"
Abandonar, Render-se, Encerrar Partida
- Opção de Abandonar
- Condição do Sobrevivente - Quando todos os outros Sobreviventes são bots, o Sobrevivente humano restante ganha a opção de Abandonar
- O Sobrevivente é considerado como Abandonado
- Condição do Assassino - Quando todos os Sobreviventes restantes são Bots, e pelo menos 1 não está no Estado Morrendo, o Assassino ganha a opção de Abandonar a Partida (nova condição)
- O Assassino é considerado como Abandonado
- O resultado do Sobrevivente depende do estado em que estavam quando o Assassino Abandonou a Partida
- Condição do Sobrevivente - Quando todos os outros Sobreviventes são bots, o Sobrevivente humano restante ganha a opção de Abandonar
- Opção de Render-se
- Condição do Sobrevivente - Quando todos os Sobreviventes estão no Estado Morrendo simultaneamente, os Sobreviventes ganham a opção de Render-se (anteriormente Abandonar)
- Os Sobreviventes são considerados Rendidos
- Condição do Sobrevivente - Quando todos os Sobreviventes estão no Estado Morrendo simultaneamente, os Sobreviventes ganham a opção de Render-se (anteriormente Abandonar)
- Opção de Encerrar Partida
- Condição do Assassino - Quando todos os Sobreviventes restantes são bots, e estão no Estado Morrendo, o Assassino ganha a opção de Encerrar Partida (nova condição)
- O resultado do Sobrevivente depende do estado em que estava quando o Assassino Encerrar a Partida
- Condição do Assassino - Quando todos os Sobreviventes restantes são bots, e estão no Estado Morrendo, o Assassino ganha a opção de Encerrar Partida (nova condição)
Notas dos Desenvolvedores - As intenções são as seguintes:
- Definir melhor as opções de sair para resultados mais claros para ambos os papéis
- Remover condições problemáticas que incentivam comportamento negativo de jogo
- Reduzir a frequência de jogadores deixando uma partida em andamento
Conteúdo
Atualizações em Vantagens de Assassino
- Agitação
- Enquanto carrega um Sobrevivente:
- Você ganha 14/16/18% de Celeridade. (era 6/12/18%)
- Seu Raio de Terror é 12m maior.
- Enquanto carrega um Sobrevivente:
- Pegada de Ferro
- Enquanto carrega um Sobrevivente:
- O Debater-se deles é 75% mais fraco.
- Eles se debatem 10/11/12% mais devagar. (era 4/8/12%)
- Enquanto carrega um Sobrevivente:
Nota dos Devs: Queremos modernizar os valores de níveis mais baixos de algumas vantagens antigas para que fiquem mais próximas do que novos jogadores podem esperar a longo prazo.
- Murmúrio Amargo
- Sempre que um Gerador é concluído, você vê as Auras dos Sobreviventes em um raio de 20m dele por 8s. (era 16m and 5s)
- Quando todos os Geradores são concluídos, você vê as Auras de todos os Sobreviventes por 10/12/14s. (era 5/7/10s)
- Caçador de Cervos
- A cada 40/35/30s, o Sobrevivente com menos tempo em perseguição vê sua Aura por 4s. (era 3s)
- Enquanto um Sobrevivente vê sua Aura, você vê a Aura dele.
- Motivação
- Sempre que um Gerador é concluído, ganhe 1 Ponto de progressão, até 5.
- Para cada Ponto de progressão:
- Você realiza Quebra-básica em em Barricadas e Paredes Quebráveis 6/7/8% mais rápido. (era 4/5/6%)
- Você danifica Geradores 6/7/8% mais rápido. (era 4/5/6%)
- Você pega e solta Sobreviventes 6/7/8% mais rápido. (era 4/5/6%)
- Você realiza Saltos-básicos em Janelas 6/7/8% mais rápido. (era 4/5/6%)
- O Jogo Começou
- Enquanto perseguindo a Obsessão, sempre que você realizar uma Quebra-básica em Barricadas ou Paredes Quebráveis, ou danificar um Gerador, você ganha 10% de Celeridade por 8/9/10s. (era 7%)
- Sempre que você fere o Sobrevivente com mais tempo de perseguição com um ataque básico, ele se torna a Obsessão.
- Espiões das Sombras
- Sempre que um Sobrevivente assusta um Corvo dentro de 36/38/40m de você, você é alertado. Recarga de 3s. (era 20/28/36m e 5s)
- Liberto
- Sempre que um Sobrevivente sofre dano, pelos próximos 26/28/30s, sempre que você realizar um Salto-básico em Janela, você ganha 5% de Celeridade por 25s. (era 24/27/30s and 7% de Celeridade por 10s)
Nota dos Devs: Melhorias numéricas para vantagens Genéricas e vantagens impactadas por Retornos Decrescentes.
- Precisa-se de Ajuda
- Sempre que você danifica um Gerador, ele fica comprometido.
- Quando esse Gerador é concluído pelos Sobreviventes:
- O tempo de recarga de ataques básicos bem-sucedidos é 25% mais curto por 100/110/120s (era 40/50/60s)
- Geradores não sendo reparados regridem a 150% de velocidade por 100/110/120s (NOVO)
- Outros Geradores perdem comprometido. (NOVO)
- Até 3 Geradores podem estar comprometidos ao mesmo tempo. (era 1 Gerador)
- Aprendizado de Máquina
- Sempre que você danifica um Gerador, ele fica comprometido.
- Quando qualquer Gerador comprometido é concluído pelos Sobreviventes:
- Você ganha 10% de Celeridade por 40/50/60s (era 8%)
- Você ganha Indetectável por 40/50/60s
- Outros Geradores perdem comprometido. (NOVO)
- Até 3 Geradores podem estar comprometidos ao mesmo tempo. (era 1 Gerador)
Nota dos Devs: Vantagens de "comprometimento" exigem uma preparação precisa e a perda de um Gerador. Não estávamos totalmente satisfeitos com o quão preciso era necessário ser, poder comprometer 3 Geradores deve permitir um pouco mais de flexibilidade em como são ativadas. Melhorar os bônus das vantagens também deve fazer o trabalho valer mais a pena.
- Arrogância Sombria
- Você realiza Saltos-básicos em Janelas 15/20/25% mais rápido.
- Você se recupera de ataques básicos 15/20/25% mais rápido. (NOVO)
- Sempre que você é cegado ou atordoado por Barricadas, a duração é 25% maior. (era 15%)
Nota dos Devs: Achamos o lado negativo desta vantagem muito temático, mas sentimos que o bônus ganho em troca era insuficiente. Queremos que pareça uma troca que valha a pena.
- Garantia do Morto
- Quando você engancha um Sobrevivente, na primeira vez que um Sobrevivente parar de reparar um Gerador por mais de 2s, ele é bloqueado por 30/35/40s. (era quando um Sobrevivente parava instantaneamente de reparar um Gerador, duração de bloqueio de 25/30/35s)
- Recarga: 30/35/40s. (era recarga de 50s)
Nota dos Devs: Achamos que a combinação de Garantia do Morto com efeitos que causavam breves interrupções forçadas levava a momentos não muito interativos. No entanto, gostamos do efeito fornecido por Garantia do Morto, quando um Assassino pressiona ativamente os Sobreviventes para longe dos Geradores.
- Dissolução
- 3s após um Sobrevivente sofrer dano de um ataque básico, por 13/14/15s, na próxima vez que um Sobrevivente saltar rapidamente uma Barricada enquanto dentro do seu Raio de Terror, a Barricada é destruída. (era qualquer dano e 12/16/20s)
- Feitiço: Graça do Sangue
- Quando a partida começa, um Totem Simples se acende.
- Sempre que um Sobrevivente saudável fica ferido pelo seu ataque básico, Barricadas não derrubadas em um raio de 32m dele são bloqueadas por 13/14/15s. (era qualquer dano, 24/28/32m e 15s)
Nota dos Devs: Achamos que não estava muito saudável a combinação de Dissolução/Graça do Sangue e Assassinos que podem usar seu poder para rapidamente causar um ferimento. Além disso, Graça do Sangue, embora forte em perseguição, também tinha o benefício secundário de negar salvamentos com Barricadas.
- Angustiante
- Sobreviventes dentro do seu Raio de Terror reparam 6/7/8% mais devagar. (NOVO)
- Seu Raio de Terror é 30% maior. (era 20/23/30%)
Nota dos Devs: Angustiante não fornecer um benefício tangível além de uma mudança no Raio de Terror deixava a vantagem menos competitiva fora de combinações/builds muito específicas. Adicionamos um efeito de desaceleração dedicado para dar uma razão a mais para selecioná-la. É uma lentidão passiva simples voltada principalmente para jogadores mais novos que ainda não desbloquearam algumas das melhores opções de desaceleração de jogo.
- Domínio
- A primeira vez que cada Totem está sendo abençoado ou purificado por um Sobrevivente: (era Totens e Baús)
- Ele é bloqueado por 25s. (era 8/12/16s)
- Esse Sobrevivente grita. (NOVO)
- Você vê a Aura dele por 3/4/5s. (NOVO)
- A primeira vez que cada Totem está sendo abençoado ou purificado por um Sobrevivente: (era Totens e Baús)
Nota dos Devs: Não gostamos que esta vantagem punisse jogadores por abrir baús, pois era principalmente destinada como uma vantagem de defesa de totem. Atualmente, Domínio pode ser bastante difícil de acompanhar, pois seus Totens silenciosamente se tornam bloqueados. Queremos dar a você informações extras sobre quem sabe que seu totem está lá, e para onde eles estão correndo depois.
- Feitiço: Nada Além da Miséria
- Depois de ferir Sobreviventes com um ataque básico 4 vezes, um Totem Simples se acende. (era 8 vezes)
- Sempre que você fere um Sobrevivente com um ataque básico:
- Eles ganham 5% de Lentidão por 10/12.5/15s.
- Eles saltam 10% mais devagar por 10/12.5/15s (NOVO)
Nota dos Devs: Achamos que este Feitiço demorava muito tempo para fornecer o benefício pretendido. Reduzimos o requisito geral para que entre em jogo mais cedo em uma partida. Para incentivar ainda mais os Sobreviventes a purificar o totem, adicionamos uma redução na velocidade de salto. Anteriormente, com vantagens, nós só aumentávamos a velocidade de salto, então estamos observando de perto esta mudança para ver o que acontecerá.
- Feitiço: Emoção da Caçada (Reformulação)
- A primeira vez que você engancha um Sobrevivente, um Totem Simples se acende.
- Quando você engancha um Sobrevivente, bloqueie todos os Totens Enfeitiçados por 6/7/8s para cada Totem Enfeitiçado aceso.
Nota dos Devs: Achamos que Emoção da Caçada criava um forte valor passivo. Exigindo muito pouco trabalho do Assassino para redefinir uma grande quantidade de progresso do Sobrevivente. Nossa intenção com a reformulação é manter a capacidade defensiva da vantagem, mas de uma forma muito mais ativa.
- Insidioso
- Depois de ficar ocioso por 2s, você ganha Indetectável. (era 3/2/1s)
- Sempre que você agir, o efeito termina após 6/7/8s. (NOVO)
Nota dos Devs: Fora dos habitantes de porão e os que fingem serem Alucinações, Insidioso tem lutado para encontrar seu lugar na névoa. Achamos seu efeito icônico, mas insuficiente. A intenção por trás da persistência é fornecer mais oportunidades para jogos mentais em certas áreas.
- Nocaute
- Sempre que um Sobrevivente derruba uma Barricada, pelos próximos 6s, se ele se mover 10m para longe dela, eles ganham 20% de Lentidão por 3/4/5s. (era 6m e 5%)
- Isso termina mais cedo se a Barricada for quebrada. (NOVO)
Nota dos Devs: Queremos que Nocaute pareça impactante nos casos em que os Sobreviventes não circulam em torno de barricadas. Aumentamos o alcance para levar em conta alguns loops mais longos, pois isso só deve afetar jogadores que intencionalmente fogem de uma barricada. Também atualizamos o efeito de remoção para agora também encerrar a Lentidão mais cedo se a barricada for quebrada, mesmo que já tenha sido aplicado.
- Voraz
- A primeira vez que você engancha cada Sobrevivente, você ganha 1 Ficha. Para cada ficha:
- Ganhe 4% de Celeridade enquanto carrega Sobreviventes. (NOVO)
- Enganche Sobreviventes 4% mais rápido. (NOVO)
- Quando você tem 4 Fichas, todos os Sobreviventes:
- Gritam.
- Ganham Exposto por 80/85/90s. (era 40/50/60s)
- A primeira vez que você engancha cada Sobrevivente, você ganha 1 Ficha. Para cada ficha:
Nota dos Devs: Enganchar cada Sobrevivente uma vez pode ser uma tarefa difícil. Queremos que a recompensa pareça impactante, adicionando duração extra ao estado de Exposto permitindo mais tempo para encontrar e derrubar Sobreviventes. Também queremos recompensar o jogador por cada ficha para incentivar alcançar todas as quatro. Uma melhoria na eficiência de enganchar deve ajudá-lo a voltar à ação mais rápido.
- Gancho do Tormento: Santuário Monstruoso
- Quando a partida começa:
- 4 ganchos aleatórios se tornam Ganchos do Tormento.
- Os Ganchos do Porão se tornam Ganchos do Tormento.
- Enquanto você está a pelo menos 24m de distância de um Sobrevivente em um Gancho do Tormento, Geradores não sendo reparados regridem a 150/175/200% de velocidade. (NOVO)
- Quando a partida começa:
Nota dos Devs: Santuário Monstruoso beneficiava jogadores por não camperar, aplicando mais pressão aos Sobreviventes, mas seu efeito raramente era sentido. Queremos que Santuário Monstruoso incentive os jogadores a procurar outros Sobreviventes e afugentá-los dos Geradores para ganhar o forte benefício de regressão mais rápida. Também queremos que os Sobreviventes tenham que fazer a escolha entre manter um Sobrevivente na "segurança" do gancho, ou resgatá-lo para encerrar o efeito de regressão.
- Esperança Despedaçada (Reformulação)
- Sempre que você apaga um Totem Abençoado, ele é destruído.
- Sempre que um Totem é abençoado, purificado ou destruído: (NOVO)
- Totens Simples são bloqueados por 16/18/20s. (NOVO)
- Totens Enfeitiçados são bloqueados por 16/18/20s. (NOVO)
- Você vê as Auras dos Totens Abençoados por 16/18/20s. (NOVO)
Nota dos Devs: Estamos discutindo ativamente como queremos que o apagamento de Totens Abençoados funcione no kit base. Enquanto isso, o outro efeito de Esperança Despedaçada era muito limitado a só fornecer valor se bênçãos fossem usadas. Queremos que Esperança Despedaçada forneça um valor direto, que você possa trazer junto com builds de Feitiço.
- Anatomia Superior
- Sempre que um Sobrevivente realiza um salto médio ou rápido dentro de 12m de você, na próxima vez que você realizar um Salto-básico em uma Janela, você realiza o Salto-básico 30/35/40% mais rápido por 10s. Recarga: 20s. (era saltar uma vez mais rápido e recarga de 25s)
Nota dos Devs: Queremos fornecer mais flexibilidade ao uso de Anatomia Superior. Para aqueles jogadores que gostam de saltar duas ou até três vezes uma janela, o efeito agora persistirá após ter sido usado. Devido ao tempo de recarga ser atrasado até depois da permanência do efeito, reduzimos um pouco para que não pareça um nerf em situações em que você só precisa saltar uma vez.
- Invalidação (Reformulação)
- Sempre que você engancha um Sobrevivente, você ganha 1 ficha, até 3.
- Sempre que você danifica um Gerador, gaste todas as fichas. Para cada ficha gasta:
- O Gerador perde 8/9/10% de progresso.
- O Gerador é bloqueado por 8/9/10s.
Nota dos Devs: Achamos que Invalidação só realmente punia Sobreviventes que já estavam com dificuldades. Colocamos a condição de ativação nas mãos do Assassino, dando-lhes mais autonomia. Menos regressão instantânea que E Assim Gira o Carrossel, mas a flexibilidade de acumular pode levar a momentos estratégicos. O gerador ainda começa a regredir apenas quando é desbloqueado.
- Implacável
- O tempo de recarga do seu ataque básico malsucedido é 30/35/40% mais curto. (era 20/25/30%)
- O tempo de recarga do seu ataque básico bem-sucedido é 10% mais curto. (NOVO)
Nota dos Devs: Os Retornos Decrescentes nos permitem voltar o tempo de recarga de ataque básico bem-sucedido que foi removido há muito tempo. Será adicionalmente positiva para casos em que você está batendo em uma fechadura de um armário ou acertando uma barricada em vez de um jogador. Esta vantagem agora também inclui ataque básico obstruído.
- Sussuros
- Enquanto dentro de 28/26/24m do raio de um Sobrevivente, você ouve sussurros aleatórios. (era 48/40/32m)
- Enquanto fora de 28/26/24m do raio de um Sobrevivente, você ganha 5% de Celeridade. (NOVO)
Nota dos Devs: Queremos dar a Sussurros um novo benefício que não seja exclusivamente sobre informação. A intenção por trás da Celeridade adicionada é ajudar a percorrer melhor o mapa enquanto procura Sobreviventes. Enquanto o alcance reduzido é para permitir mais oportunidades para o Assassino ganhar Celeridade.
Atualizações em Vantagens de Sobreviventes
- Parentesco
- Enquanto você está enganchado, todos os Sobreviventes veem as Auras uns dos outros. Enquanto o Assassino está dentro de um raio de 14/15/16m, todos os Sobreviventes veem a Aura do Assassino. (era 8/12/16m)
- Enquanto outro Sobrevivente está enganchado, você vê as Auras de outros Sobreviventes. Enquanto o Assassino está dentro de 14/15/16m do Sobrevivente enganchado, você vê a Aura do Assassino. (era 8/12/16m)
- Ninguém fica para Trás
- Quando todos os Geradores são concluídos:
- Você cura 80/90/100% mais rápido. (era 50/75/100%)
- Você desengancha outros Sobreviventes 80/90/100% mais rápido. (era 50/75/100%)
- Sempre que você desengancha um Sobrevivente, ele ganha 10% a mais de Celeridade.
- Você vê as Auras de outros Sobreviventes.
- Quando todos os Geradores são concluídos:
- Resiliência
- Enquanto ferido:
- Você abençoa e purifica Totens 7/8/9% mais rápido. (era 3/6/9%)
- Você cura 7/8/9% mais rápido. (era 3/6/9%)
- Você abre Portões de Saída 7/8/9% mais rápido. (era 3/6/9%)
- Você repara 7/8/9% mais rápido. (era 3/6/9%)
- Você sabota Ganchos 7/8/9% mais rápido. (era 3/6/9%)
- Você desengancha Sobreviventes 7/8/9% mais rápido. (era 3/6/9%)
- Você destranca baús 7/8/9% mais rápido. (era 3/6/9%)
- Você salta 7/8/9% mais rápido. (era 3/6/9%)
- Enquanto ferido:
- Conseguiremos
- Sempre que você desengancha um Sobrevivente, por 70/80/90s, você cura outros Sobreviventes 100% mais rápido. (era 30/60/90s)
Nota dos Devs: Queremos modernizar os valores de níveis mais baixos de algumas vantagens antigas para que pareçam mais próximas do que novos jogadores podem esperar a longo prazo.
- Novinhos em Folha
- Sempre que você termina de curar outro Sobrevivente, até que ele sofra dano:
- Ele abençoa e purifica 40/45/50% mais rápido. (era 12/14/16%)
- Ele cura 40/45/50% mais rápido. (era 12/14/16%)
- Ele destranca Baús 40/45/50% mais rápido. (era 12/14/16%)
- Sempre que você termina de curar outro Sobrevivente, até que ele sofra dano:
- Ligação Empática
- Você cura outros Sobreviventes 40/45/50% mais rápido. (era 25/30/35%)
- Sobreviventes feridos veem sua Aura.
- No Fluxo
- Sempre que um gerador é concluído, ganhe 1 ponto de progressão, até 5.
- Para cada ponto de progressão:
- Você abençoa e purifica Totens 13/14/15% mais rápido. (era 8/9/10%)
- Você cura 13/14/15% mais rápido. (era 8/9/10%)
- Você desengancha Sobreviventes 13/14/15% mais rápido. (era 8/9/10%)
- Competição Amigável
- Sempre que você termina de reparar um Gerador com pelo menos 1 outro Sobrevivente, os Sobreviventes que terminaram de repará-lo reparam 10% mais rápido por 80/85/90s. (era 5% por 100/110/120s)
- Preso pela Obsessão [Objeto de Obsessão]
- Enquanto você é a Obsessão, a cada 30s, o Assassino vê sua Aura por 4s. (era 3s)
- Enquanto o Assassino vê sua Aura:
- Você vê a Aura dele.
- Você abençoa e purifica Totens 8/9/10% mais rápido. (era only cleanse and 2/4/6%)
- Você cura 8/9/10% mais rápido. (era 2/4/6%)
- Você repara 8/9/10% mais rápido. (era 2/4/6%)
- Quando a partida começa, você tem mais chances de ser a Obsessão.
Nota dos Devs: Melhorias numéricas para vantagens Genéricas e vantagens impactadas por Retornos Decrescentes.
- Pacto de Sangue
- Enquanto você não é a Obsessão:
- Enquanto você ou a Obsessão estiverem feridos, vocês veem as Auras um do outro.
- Sempre que você termina de curar a Obsessão ou ela termina de curar você, enquanto dentro de um raio de 16m um do outro, vocês dois ganham 5/6/7% de Celeridade.
- Enquanto você é a Obsessão, se você for enganchado, outro Sobrevivente se torna a Obsessão. (NOVO)
- Quando a partida começa, você tem menos chances de ser a Obsessão.
- Enquanto você não é a Obsessão:
Nota dos Devs: A capacidade de Pacto de Sangue se combinar com outras vantagens foi reduzida desde os Retornos Decrescentes, no entanto, estamos satisfeitos com seu valor atual de Celeridade. Em vez disso, queremos fornecer uma melhoria de qualidade de vida em uma era em que várias vantagens estão mudando quem é a Obsessão.
- Bênção: Iluminação
- Enquanto próximo a um Totem, use o Botão de Habilidade Ativa para abençoá-lo, criando um Totem Abençoado único que combina todas as suas Bênçãos.
- Sobreviventes dentro do alcance da Benção:
- Veem as Auras de Baús.
- Veem as Auras de Geradores.
- Enquanto você tem um Totem Abençoado, você abençoa 150/175/200% mais rápido. (era abençoar e purificar 6/8/10%)
Nota dos Devs: Queremos que Benção: Iluminação se pareça mais como uma bênção de suporte que você pode trazer para transferir mais facilmente sua bênção pelo mapa conforme a partida progride. Também torna abençoar um Totem Enfeitiçado mais rápido do que purificá-lo (equivalente a aproximadamente 35% de aumento na velocidade de purificação)
- Tempo Precioso (Reformulação)
- Sempre que você receber Feridas Profundas enquanto tem Resistência, você se trata delas passivamente ao longo de 40/35/30s.
Nota dos Devs: Adicionamos Esquiva na lista de proteções de desenganchamento anteriormente, mas não gostamos da ideia de Tempo Precioso estender sua duração. Em vez disso, optamos por reformular a vantagem para um efeito totalmente novo.
- Espírito Calmo
- Você não assusta Corvos nem grita.
- Você abençoa e purifica Totens, e destranca Baús silenciosamente e 8/9/10% mais rápido. (era 40/35/30% mais devagar)
Nota dos Devs: Não sentimos que Espírito Calmo precisava do lado negativo, então em vez disso, invertemos para fornecer um benefício sutil. A intenção é que você ainda deva principalmente pegar esta vantagem pela sua prevenção de gritos e corvos.
- Sentido Obscuro
- Sempre que um Gerador é concluído, quando o Assassino chega dentro de 24m de você, por 8/9/10s: (era 5/7/10s)
- Você vê a Aura de Barricadas e Janelas dentro de 24m (NOVO)
- Você vê as Auras de outros Sobreviventes. (NOVO)
- Você vê a Aura do Assassino.
- Sempre que um Gerador é concluído, quando o Assassino chega dentro de 24m de você, por 8/9/10s: (era 5/7/10s)
Nota dos Devs: Queremos manter a simplicidade da vantagem. A intenção por trás dos novos benefícios é tanto dar aos novos jogadores uma ferramenta para aprender mapas quanto ensiná-los a se posicionarem perto de recursos conforme o Assassino se aproxima.
- Até o Último [Sobrevivente Único] (Reformulação)
- Sempre que você é enganchado ou completa um gerador, você ganha 1 Ficha, até 6.
- Para cada Ficha, outros Sobreviventes abrem Portões de Saída 10% mais rápido.
- Quando você é o último Sobrevivente, se você tiver pelo menos 3 Fichas:
- Você pode destrancar a Escotilha.
- Para cada Ficha, o Assassino não pode ver sua Aura por 6/8/10s.
Nota dos Devs: Achamos Até o Último uma vantagem egoísta, muitas vezes em detrimento dos outros Sobreviventes. Queremos manter os aspectos de "garota final" enquanto mudamos seu foco mais para apoiar seus companheiros de equipe. Trocando a condição de ativação para incentivar o usuário a se engajar no loop normal de jogo. Fornecer o bônus de Portão de Saída para outros Sobreviventes os incentiva a escapar, para que o jogador que trouxe Até o Último possa escapar pela Escotilha.
- Não Faça Mal
- Enquanto cura outro Sobrevivente, para cada Estado de Gancho que ele tem:
- Você cura 30/40/50% mais rápido.
- Ótimos Testes de Perícia básicos concedem 3% mais progresso. (era separado do Estado de Gancho)
- Aumenta a chance de ativar Testes de Perícia em 5%. (NOVO)
- Enquanto cura outro Sobrevivente, para cada Estado de Gancho que ele tem:
Nota dos Devs: Queremos que Não Faça Mal se destaque mais de outras vantagens de velocidade de cura fixa. Adicionamos um aumento escalável na chance de Testes de Perícia e deixamos o bônus de Ótimos Testes de Perícia escalável também. Ela deve encontrar um lar com Sobreviventes que gostam de Testes de Perícia e vantagens de Testes de Perícia.
- Cinco Passos à Frente
- Enquanto você está no Raio de Terror do Assassino ou sendo perseguido por ele:
- Você vê as Auras das 5 Barricadas mais próximas. (era Barricadas e Janelas)
- Depois de derrubar uma Barricada, você começa a se mover 50% mais cedo.
- Sempre que você derruba uma Barricada, tempo de recarga: 40/35/30s.
- Enquanto você está no Raio de Terror do Assassino ou sendo perseguido por ele:
Nota dos Devs: Seguindo a mudança de Janelas de Oportunidade abaixo, queremos que Cinco Passos à Frente se especialize em Barricadas.
- Farmácia
- Sempre que você destranca um Baú, ele conterá um Kit Médico raro.
- Você destranca e vasculha Baús 75/100/125% mais rápido. (era apenas destrancar)
- Você pode vasculhar cada Baú 1 vez. (NOVO)
- O alcance no qual o Assassino ouve você destrancando Baús é 12m menor.
Nota dos Devs: Trazer Farmácia sem outras vantagens significava que você estava abrindo mão da opção de encontrar outros itens quando precisava deles. Queremos que Farmácia ainda permita a flexibilidade de encontrar os outros tipos de itens vasculhando.
- Instinto do Saqueador
- Você vê a aura de Baús e Itens. (era apenas dentro de 32/48/64m)
- Você destranca baús 150%/175%/200% mais rápido. (NOVO)
- Sempre que você destranca um Baú, você tem 50% mais probabilidade de encontrar um item de raridade superior.
Nota dos Devs: Queremos que Instinto de Saqueador seja sua escolha padrão para melhorar a eficiência de interagir com Baús. Deve ter seu lugar em builds que exigem que você abra Baús.
- Premonição (Reformulação)
- Enquanto não perseguido pelo Assassino, sempre que você olhar na direção do Assassino dentro de 32m: (era 36m e dentro de 45 graus)
- Você é notificado.
- Você vê a Aura do Assassino por 3s. (NOVO)
- Recarga: 70/65/60s. (era 60/45/30s)
- Enquanto não perseguido pelo Assassino, sempre que você olhar na direção do Assassino dentro de 32m: (era 36m e dentro de 45 graus)
Nota dos Devs: Queremos modernizar esta vantagem fornecendo uma Aura, dando aos jogadores mais novos informações mais diretas. Para reforçar a necessidade de os jogadores aprenderem a fugir e realizar loops, o efeito é desativado em perseguição.
- Vida na Estrada (Reformulação)
- Enquanto ferido e reparando um Gerador: (era ferido e não quebrado)
- Sempre que você acerta um Ótimo Teste de Perícia básico, você ganha 1 Ficha.
- Sempre que você erra um Teste de Perícia básico, você perde 1 Ficha.
- Quando você tem 6/5/4 Fichas, você pode se curar. Gaste todas as Fichas para se curar 100% mais rápido. (agora fornece a habilidade de se autocurar)
- Quando você para de curar, isso termina após 4s. (NOVO)
- Enquanto ferido e reparando um Gerador: (era ferido e não quebrado)
Nota dos Devs: Queremos que Vida na Estrada seja mais utilizável por si só, então demos a ela a habilidade de autocura e removemos a restrição de quebrado. Também adicionamos um efeito de permanência para que quando uma cura é interrompida acidentalmente, seu efeito não seja instantaneamente cancelado.
- Autopreservação
- Sempre que outro Sobrevivente é enganchado, você ganha Esquiva por 13/14/15s. (era 20/25/30s)
Nota dos Devs: Sabemos que Esquiva pode ser um estado de efeito forte. Várias Autopreservações em um lobby podem ter o efeito não intencional do Assassino voltar ao gancho com mais frequência. Estamos reduzindo os números aqui consideravelmente, mas estamos observando de perto esta vantagem.
- Suportar o Fardo
- Uma vez por partida, enquanto você não tem 2 Estados de Gancho, está próximo a um Sobrevivente enganchado, use o Botão de Habilidade Ativa 2 para desenganchá-lo:
- Ele perde 1 Estado de Gancho.
- Você ganha 1 Estado de Gancho.
- Você grita.
- Você fica Ferido (era Exposto por 60/50/40s)
- Você fica Quebrado por 160/140/120s. (NOVO)
- Suportar o Fardo é desativado para todos os Sobreviventes. (NOVO)
- Uma vez por partida, enquanto você não tem 2 Estados de Gancho, está próximo a um Sobrevivente enganchado, use o Botão de Habilidade Ativa 2 para desenganchá-lo:
Nota dos Devs: O efeito incrivelmente forte de Suportar o Fardo não teve um lado negativo suficientemente grande. Também achamos que a flexibilidade de como Suportar o Fardo podia ser usado deixava poucas opções de contra-jogo. Ainda esperamos totalmente que a vantagem seja forte nas mãos certas. No entanto, sentimos que os novos lados negativos e limitações fornecem mais caminhos para contra-jogo. Ainda não estamos completamente satisfeitos com suas interações com algumas outras vantagens, e estamos observando de perto como as mudanças serão recebidas.
- Carne Escorregadia (Reformulação)
- Outros Sobreviventes desengancham você 90/95/100% mais rápido.
- Sempre que você é desenganchado, você ganha 5% a mais de Celeridade.
Nota dos Devs: Carne Escorregadia só era eficaz com acúmulo total de Sorte, o que levava a situações não saudáveis. A intenção por trás desta reformulação é que Carne Escorregadia seja uma forma simples e útil de anti-tunnelamento geral. Não esperamos que a vantagem resolva totalmente o anti-tunnelamento existente, mas que esteja presente como uma opção para jogadores mais novos.
- Pequena Caça (Reformulação)
- Dentro de 10/11/12m de um Totem, você vê sua Aura.
Nota dos Devs: Achamos que tentar mirar um cone invisível era confuso, especialmente para jogadores mais novos. Queremos que o novo efeito seja muito simples, voltado para ajudar novos jogadores a aprender localizações de Totens.
- Solidariedade
- Enquanto ferido e curando outro Sobrevivente, você também ganha progresso de cura a 65/70/75% de velocidade. (era sem Kit Médico e 50/60/70%)
Nota dos Devs: Removemos a restrição que impedia usar Solidariedade com um Kit Médico para incentivar um uso mais altruísta de Kits Médicos.
- Frio na Espinha (Reformulação)
- Sempre que o Assassino olha para você dentro de 40m:
- Você é notificado.
- Você não pode gritar por 12s.
- Você salta 10% mais rápido por 12s.
- Recarga: 40/35/30s
- Sempre que o Assassino olha para você dentro de 40m:
Nota dos Devs: Retorno da velocidade de salto do Frio na Espinha, agora com duração limitada! Estamos observando de perto esta, pois sabemos que velocidade de salto é um efeito forte, mas sentimos que os Retornos Decrescentes nos dão uma boa oportunidade para explorá-la mais uma vez.
- Tocaia (Reformulação)
- Depois de se esconder por 15s dentro de 24m do Assassino, enquanto em seu Raio de Terror, você ganha 1 Ficha, até 2/3/4.
- Enquanto você tem pelo menos 1 Ficha, Testes de Perícia básicos são substituídas por Testes de Perícia especiais.
- Testes de Perícia especiais fornecem +4% mais progresso.
- Sempre que você erra um Testes de Perícia especial, perde -4% mais progresso.
- Sempre que você acerta ou erra um Testes de Perícia especial, gasta 1 Ficha.
Nota dos Devs: Anteriormente, Tocaia colocava uma limitação no espaço de design, removendo qualquer dificuldade dos ótimos testes de perícia. Em vez disso, queremos dar aos jogadores que procuram o desafio extra mais risco e recompensa de seus testes de perícia. O Testes de Perícia especial é mais difícil e não ativa mais outras vantagens de Testes de Perícia.
- Isso não está Acontecendo
- Zonas de bons Testes de Perícia básicos são 150/175/200% maiores. (NOVO)
- Zonas de Ótimos Testes de Perícia básicos são 30% maiores. (era enquanto ferido e 10/20/30%)
Nota dos Devs: Queremos que esta vantagem seja simples e voltada para jogadores mais novos, no entanto, o requisito de ferido ia contra esses objetivos. Impactar apenas a zona ótima sempre significava que seus números nunca poderiam ser muito altos devido a outras vantagens. Adicionar a zona boa nos permite melhorar muito os números, para melhor corresponder à intenção de uma vantagem simples para novos jogadores.
- Acorde!
- Quando todos os Geradores são concluídos:
- Você vê as Auras dos Interruptores do Portão de Saída.
- Enquanto abre um Portão de Saída, outros Sobreviventes veem sua Aura.
- Você abre Portões de Saída 8/9/10% mais rápido, e um adicional de 20% mais rápido para cada outro Sobrevivente vivo. (era 8/10/12.5% por qualquer Sobrevivente vivo)
- Quando todos os Geradores são concluídos:
Nota dos Devs: Queremos melhorar a velocidade de abertura do Portão de Saída fornecida por outros Sobreviventes. Dividir o bônus entre você e outros Sobreviventes nos permite equilibrar com mais precisão em torno de nossa intenção de vantagens altruístas de fim de jogo. Sozinho, a vantagem é 2.5% mais lenta que antes, e se todos os Sobreviventes estiverem vivos, a vantagem é 20% mais rápida que antes.
- Janelas de Oportunidades (Reformulação)
- Você vê as Auras de Janelas dentro de um raio de 24m de você.
- Você salta Janelas 10% mais rápido.
- Sempre que você salta uma Janela, recarga: 40/35/30s.
Nota dos Devs: Janelas de Oportunidade há muito tempo reina como uma das vantagens mais usadas por sua visibilidade universal em recursos. Sentimos, especialmente com a inclusão de outras opções, que é uma boa oportunidade para fazê-la se especializar em Janelas. Os jogadores ainda podem obter os efeitos antigos de Janelas de Oportunidade usando o novo Sentido Obscuro ou combinando Janelas de Oportunidade com Cinco Passos à Frente.
Erros Conhecidos
- A Luz Divina do Julgamento pode detectar Sobreviventes escondidos em Armários.
- Os modelos de personagem do Demogorgon e do Xenomorfo podem ser vistos ao navegar para um andar diferente enquanto usam seus poderes.
- A vantagem Isso não está Acontecendo está modificando vários Testes de Perícia especiais.
- A vantagem Tocaia está perdendo fichas durante vários Testes de Perícia especiais.
- A vantagem Feitiço: Emoção da Caçada faz com que os totens apareçam bloqueados quando na verdade não estão.
- A vantagem Arrogância Sombria está sem o aumento de cegueira.
Correções de Erros e Bugs
Áudio
- Corrigimos um problema onde itens de Curiosidade estavam sem seus efeitos sonoros de interação.
Melhorias em Bots
- Tentativa de correção para Bots Sobreviventes às vezes revelando automaticamente o Ghostface de qualquer lugar do mapa.
- Corrigimos um problema onde Bots Sobreviventes tentavam forçar um salvamento com Lanterna por muito tempo contra a vantagem Nascido da Luz.
Personagens
- Corrigimos um problema onde usar o poder de Emboscada da Porca enquanto apontava a câmera para baixo fazia com que a câmera cortasse o chão e o braço do Assassino aparecesse distorcido.
- Corrigimos um problema onde o Vilão não tinha aceleração descendente ao cair de um salto de um local mais alto com Salto Virulento.
- Corrigimos um problema onde o Vilão às vezes colidia com a geometria do chão ao usar Salto Virulento.
- Corrigimos um problema onde a Charlotte, dos Gêmeos, era incapaz de ver a Aura dos Portões de Saída se o último Gerador fosse concluído enquanto controlava Victor.
- Corrigimos um problema onde a Aura dos Portões de Saída estava ausente durante a Fase de Invocação do Cavaleiro.
Mapas
- Corrigimos um problema em Praça de Greenville onde uma colisão estava impedindo os jogadores de navegar corretamente.
- Corrigimos um problema em Pouso em Toba onde os Sobreviventes não conseguiam curar uns aos outros nas escadas do Prédio Principal.
- Corrigimos um problema no mapa Pizzaria do Freddy Fazbear onde uma estrutura de labirinto não gerava a janela e barricadas.
- Corrigimos um problema no mapa Pizzaria do Freddy Fazbear onde a Enfermeira não conseguia teletransportar através de uma seção da parede.
- Corrigimos um problema em Hospício de Crotus Prenn onde o cão da Mestra da Matilha não conseguia saltar a janela da Cabana pelo lado de fora.
- Corrigimos um problema em Estábulo Arruinado onde o cão da Mestra da Matilha não conseguia saltar na lateral do Celeiro.
- Corrigimos um problema no Reino Fazenda Coldwind onde o cão da Mestra da Matilha não conseguia saltar um dos lados da janela da Cabana.
- Corrigimos um problema em Centro de Tratamento onde o Assassino podia ser bloqueado quando um Sobrevivente estava pendurado em um gancho.
- Corrigimos um problema em Centro de Tratamento onde as molduras das portas estavam desalinhadas com o chão e a parede.
- Corrigimos um problema em Desilusão do Trapaça onde as barricadas eram geradas fora do sistema e não eram calculadas corretamente.
- Corrigimos um problema em Desilusão do Trapaça onde a Barricada Onírica do Pesadelo era gerada fora de alcance.
- Corrigimos um problema em Desilusão do Trapaça onde o Matador podia ser gerado dentro de um objeto.
- Corrigimos um problema em Santuário da Ira onde o Caçador podia esconder uma armadilha sob as tábuas do chão.
- Corrigimos um problema em A Casa da Mamãe onde um armário cortava o chão.
- Corrigimos um problema em Mina do Lago de Ormond onde os jogadores colidiam com uma colisão invisível ao subir as escadas.
- Corrigimos um problema no Reino Cemitério Renegado onde os Assassinos podiam arremessar projéteis através das grades da janela da Cabana.
- Corrigimos um problema no Reino Pântano do Remanso onde a Enfermeira podia teletransportar através das tábuas do chão de um píer.
- Corrigimos um problema em Despensa Cruel onde a Enfermeira podia teletransportar através das escadas da pequena estrutura de cabana.
Vantagens
- Corrigimos um problema onde a Notificação de Ruído Alto do Julgamento podia ser repetida por Sobreviventes equipados com a vantagem Feito para Isso.
- Corrigimos um problema onde o evento de pontuação de Atordoamento do Assassino era concedido e Exaustão era aplicada quando um Sobrevivente falhava em atordoar a Enfermeira com a vantagem De Cabeça.
Missões
- Corrigimos um problema onde faltava progresso em Testes de Perícia de reparo em Missões de Gerador ao usar o complemento Peça Nova em Folha.
Interface de Usuário
- Corrigimos um problema onde informações incorretas estavam presentes na Amostra de Jogabilidade do Animatrônico.
- Corrigimos um problema onde vários Assassinos estavam sem informações mais detalhadas em sua Amostra de Jogabilidade.
- Corrigimos problemas de legibilidade com o botão de Jogar, fazendo ajustes no esquema de cores do fundo, no tamanho e na espessura do contorno do indicador de participantes da Sala de Espera.
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